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Boom mondiale per il “fenomeno” esports

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Secondo diverse stime il mercato dei videogiochi in Italia, già 24 mesi fa, valeva oltre 1,5 miliardi di euro. Cresce poi a dismisura il mercato degli eSports (sport elettronici da competizione) in cui l’Europa occidentale rappresenta il 2° mercato assoluto, dopo il continente asiatico con 48 milioni di appassionati e ricavi di poco superiori a 150 milioni di dollari, poco meno di un quarto dei 696 milioni (+41% sul 2016) mossi a livello mondiale, secondo gli ultimi dati 2017.

Le sponsorizzazioni raddoppieranno, con brand importanti pronti a diventare protagonisti anche in questi ambiti: si pensi a Gillette, Coca Cola, ma specialmente si stanno muovendo banche e istituti di credito negli ultimi tempi.

Secondo i dati del primo trimestre pubblicati qualche giorno fa dal Sole 24 Ore, il report “Global Esports Market” targato Newzoo mostra come quest’anno il giro d’affari degli eSports raggiunga quota 905,6 milioni di dollari, con una crescita anno per anno del 38%.

Nel 2020 l’industria degli sport elettronici dovrebbe raggiungere un valore totale di 1,4 miliardi di dollari o perfino oltre 2 miliardi. Quasi 360 milioni di sponsorizzazioni e 174 milioni di advertising, stando alle cifre del Sole 24 Ore, alimentano le entrate del settore, senza tralasciare che la partnership tra organizzatori di eventi e maison di videogiochi valgono oltre 115 milioni di dollari. Insomma, i numeri sono emblematici. Mai come ora è possibile investire sul pianeta eSports. Inutile aspettare.

Anche perché entro la fine del 2018, secondo recenti stime, gli appassionati spenderanno circa 96 milioni per l’acquisto di ticket e prodotti a marchio delle aziende del gaming. Di conseguenza l’attrattività degli eventi eSports risulta essere in crescita e l’audience complessivo fa registrare attualmente circa 214 milioni di spettatori. Numeri che sono destinati a gonfiarsi ancora di più, fino ad arrivare a circa 310 milioni di spettatori entro la fine del 2021.

Daniele Bartocci

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