I videogiochi online congestionano la rete e non è facile rallentarli

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Le soluzioni adottate per lo streaming – con l’abbassamento della risoluzione – non sono praticabili per il gaming. E provate a togliere i videogame a un ragazzino in isolamento…

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© FRANK MAY / PICTURE ALLIANCE / DPA PICTURE-ALLIANCE
– Una sessione di Fortnite

Lavoro da remoto, videolezioni, streaming e videogiochi online: con milioni di persone costrette in casa per l’emergenza coronavirus, l’infrastruttura che permette di navigare su internet e di usufruire dei diversi servizi digitali è posta sotto un’enorme pressione.

Se la rete ha complessivamente resistito nelle prime settimane di quarantena, facendo registrare però numerosi casi di rallentamenti a macchia di leopardo nel Paese, la preoccupazione diffusa è che ulteriori misure restrittive per il movimento delle persone possano portare a un picco di utilizzo di banda tale da rendere impossibile la connessione per tanti. Finendo così per impedire ai ragazzi di seguire le lezioni digitali attivate dalle scuole e dalle università o agli adulti di lavorare da casa.

Una preoccupazione che ha spinto le istituzioni europee a chiedere ai giganti dello streaming online di fare subito qualcosa. E alla chiamata hanno risposto YouTube e Netflix, con l’annuncio di riduzione di qualità dello streaming dei loro video: eliminazione della risoluzione Hd per il primo, riduzione del bitrate del 25 per cento per il secondo. Minore definizione delle immagini corrisponde infatti a un minor “peso” di dati sulla rete. E quindi a più spazio per “far passare” altro traffico dati.

Più complessa è invece la gestione di un altro servizio che consuma una enorme quantità di banda: il gaming online. Negli ultimi giorni, complici i milioni di ragazzi che non possono andare a scuola, la quantità di dati usati in Italia per giocare in rete a titoli come Fortnite o Call of Duty (che propio in questi giorni ha pubblicato la sua modalità “battle royale” in stile Fortnite) è aumentata enormemente.

Come spiegato ad Agi dal cto di FastWeb Andrea Lasagna, già martedì 10 marzo l’operatore aveva registrato un aumento del 30 per cento del traffico sulla sua rete rispetto al giorno medio. “L’impennata è stata una combinazione di fattori. Da una parte la progressiva estensione della quarantena, dall’altra il rilascio di un titolo molto atteso dai videogiocatori, Call of Duty Warzone, che ha consumato parecchia banda. Ma nei giorni e nelle ore successive, il traffico è calato ma resta molto sostenuto”, ha dichiarato Lasagna. Parole in linea con quanto affermato da Tim che, secondo quanto detto dal suo amministratore delegato Luigi Gubitosi e riportato da Bloomberg, avrebbe visto un aumento del 90 percento del traffico dati, in gran parte “con un grosso contributo dato dai giochi online come Fortnite”.

Di più: oltre al normale consumo di traffico necessario per giocare contro altre persone in giro per il mondo, i videogame online portano a dei picchi di consumo della banda quando vengono rilasciati degli aggiornamenti (modifiche o nuove aggiunte al gioco). Milioni di gamer che in contemporanea scaricano pacchetti di aggiornamento pesanti anche decine di giga possono portare al sovraccarico dell’infrastruttura. Sempre Fastweb ha comunicato un incremento del 400 percento del traffico del gaming online in corrispondenza del rilascio degli aggiornamenti di Fortnite e Call of Duty.

Ridurre il consumo di banda del gaming online come per lo streaming dei video è però impossibile. Netflix e Youtube, che erogano i loro video, possono facilmente abbassarne la qualità garantendo comunque a tutti i loro utenti la visione dei contenuti desiderati. Nei videogiochi online invece il “traffico” di dati con i server viene utilizzato per garantire un’esperienza di gioco fluida e reattiva, visto che anche un rallentamento inferiore al secondo può causare una sconfitta: abbassare questo tipo di consumo dei dati significherebbe rendere inutilizzabili i videogiochi più amati.

Il livello di dettaglio della grafica nei giochi online non è infatti demandato al server, ma al computer o alla console che il singolo utente sta utilizzando a casa sua. Fanno eccezione i sistemi di gaming in streaming come Google Stadia, che però a oggi costituiscono una fetta davvero marginale del mercato.

L’unico modo per abbassare il peso del gaming online sulla rete potrebbe essere quindi quello di limitare il numero di persone che possono giocare. Una soluzione complessa dal punto di vista realizzativo (le piattaforme di gaming sono numerose e su più piattaforme) e che non sembra al momento allo studio.

Da quanto ricostruito da Agi, le principali società di videogiochi che offrono servizi online non hanno in programma l’istituzione di un “numero chiuso” ai loro giochi, e anzi si sono moltiplicate negli ultimi giorni le offerte di titoli da scaricare a prezzi scontati o gratuitamente proprio per incentivare le persone a non muoversi da casa.

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